Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Компания nVidia, как обычно, наводнила выставку своими огромными зелеными сумками, сильно затрудняющими движение в проходах между особо популярными стендами. В центре стенда стоял огромный надувной зеленый шатер, типа палатки для полярников, куда счастливчиков, отстоявших некороткую очередь, заводили группками посмотреть, что умеет делать топовая карта Quadro FX 4500. Для того чтобы проникнуть в логовище этого зверя, у меня не хватило терпения, зато я встретил на стенде сотрудника московского офиса Юрия Уральского, который по секрету посоветовал мне покупать новый ноутбук взамен 17-дюймовой «Тошибы» не в этом, а в следующем году. Ловко уклонившись от наводящих вопросов, он лишь загадочно заметил, что после нового года будет чему удивиться.
Нет смысла описывать анимационные ролики, демонстрирующие мощь последних моделей видеокарт, а вот коснуться менее известного и «не совсем аппаратного» решения от nVidia я хотел бы подробнее. Речь идет о Gelato, первой в мире системе рендеринга трехмерных сцен с поддержкой ресурсов GPU видеокарты, а не только центрального процессора.
В последние год-два тема использования ресурсов видеокарты в «незаконных» целях является суперпопулярной. В самом деле, на борту видеокарты находится чудовищное количество процессорной мощи плюс весьма быстрая оперативная память. Все это хозяйство простаивает, ожидая пока пользователь не соизволит поиграть или запустить какой-нибудь трехмерный пакет-монстр. А если не соизволит?.. Уже написано немало приложений, которые берут видеокарты в ежовые рукавицы и заставляют работать «не по специальности» - например, обрабатывать звук или рассчитывать механику сплошных сред. Так почему бы не использовать всю эту видеопроцессорную дурь (пардон, мощность) в момент рендеринга, когда пользователь, поставивший анимацию на просчет, блаженно откинулся на спинку стула и наблюдает, как центральный процессор выбивается из сил под стопроцентной загрузкой, а остальные компоненты, ехидно ухмыляясь, курят в сторонке?
Легендарный Лари Гриц, которого Pixar засудила за использование в своем продукте Enthropy идей, позаимствованных из их флагманского рендерера Renderman, был вынужден закрыть компанию Exluna (www.exluna.com ) и перешел в nVidia, чтобы заняться рендерером нового поколения, умеющим использовать основные ресурсы видеокарт (вы догадались, что не всех видеокарт, а лишь от определенного производителя). В прошлом году продукт был анонсирован под названием Gelato, а на выставке демонстрировались два сорта этого мороженого: Gelato Mango - плагин для MAYA, и Gelato Amaretto - плагин для 3DS max. Таким образом, пользователи пакетов имеют возможность просчитывать сцены, задействуя свои видеоускорители (заплатив $1500 за программное обеспечение и еще немного за соответствующую карточку). Подробности - на www.film.nvidia.com/page/gelato.html .
На стенде ATI меня поразила одна вещь: там стояла новая станция Silicon Graphics Prizm. Сначала я думал, что ошибся адресом, но, подняв глаза, прочитал, что это действительно компьютер от SGI, в который можно вставить до шестнадцати видеокарт ATI FireGL [2]. Узнав, что внутри находится процессор Itanium 2 от Intel и все это работает под управлением Linux, я почувствовал нечто вроде разочарования - мое «вхождение» в компьютерную графику начиналось с легендарных станций Indy и Indigo, имевших фантастическую по тем временам графическую подсистему и уникальную операционку IRIX. Они казались чем-то вроде компьютеров из будущего, и вот теперь SGI выпускает просто «писюки»…
Intel на выставке не было, зато был ее ближайший заклятый приятель. На огромном и полупустом стенде AMD время от времени шли презентации MAYA, XSI и других приложений, заинтересованных в хорошем центральном процессоре. Присутствие AMD на выставке было чисто номинальным, а соседство со стендом Disney выглядело сюрреалистично [3]. Впрочем, рядом стоял стенд под странным названием Game Bunker, где компания Alienware разместила три десятка машин с процессорами AMD, на которых желающие могли порубиться в шутер Star Wars (победитель получал приз в традиционной выставочной валюте - футболку с неразборчивым логотипом). Хозяйничали на стенде угрожающего вида роботы, выгонявшие после очередной баталии вошедших в раж игроков [4].
А вот компания BOXX, поставляющая рабочие станции, заточенные под работу с графикой, решила вообще не показывать ничего относящегося к компьютерам и графике. Точнее сказать, в самом углу стояла захудалая машина с четырьмя dual core «Оптеронами» и шестнадцатью гигабайтами памяти и демонстрировала моментальный рендеринг всего на свете. Однако главным событием на стенде BOXX был розыгрыш фантастического мотоцикла - легендарного Orange County Chopper [5], причем на экранах крутился ролик о сборке этого самого чоппера, а вовсе не рабочих станций для рендеринга. Стоимость такого зверя - больше 100 тысяч долларов, так что компания добилась-таки нужного маркетинг-результата: никто не прошел мимо стенда и все склоняли имя BOXX в пресс-релизах и обзорах.
Перейду к монстрам, то есть к пакетам для трехмерного моделирования, анимации и спецэффектов. Компания Alias (в девичестве Alias|Wavefront, подразделение Silicon Graphics) вырвавшись наконец из цепких лап своего хозяина, расправила плечи и выпустила за последний год три новые версии легендарного пакета MAYA (6.0, 6.5, 7.0), одну лучше другой. Седьмая версия демонстрировалась на стенде и поражала множеством нововведений - в частности, концепцией многослойного рендеринга, интеграцией с Adobe Photoshop и инструментом Unfold для разворачивания UV-координат. Новая система рендеринга нефотореалистичных и мультипликационных персонажей на основе технологии Paint Effects под названием Toon позволяет работать с контурами, как с трехмерными объектами, и использовать их не только для рендеринга. Год назад Alias приобрела компанию Kaydara, разработавшую уникальные пакеты FILMBOX и Motion Builder для работы с данными от систем захвата движений. Технологические наработки этих пакетов теперь встроены в MAYA в виде системы Full Body IK - пользователю достаточно определенным образом поименовать части уже созданного скелета, а MAYA создаст для него полную систему управления всеми конечностями, включая отслеживание контакта с землей.
От стенда Softimage было трудно увернуться. На огромнейшем экране, установленном прямо напротив входа в зал, непрерывно демонстрировалась свеженькая пятая версия пакета XSI. Пакет окончательно оброс «мясом» и сбросил цену (версия Foundation стоит в Америке 595 долларов). Напомню, что когда-то предок XSI, пакет Softimage, попал в руки Microsoft, которая мариновала его несколько лет, раздумывая, что делать с этим приобретением. Благородная компания Avid спасла программу, выкупив ее у Microsoft и выделив средства на разработку совершенно новой версии под названием XSI. Время было потеряно, и XSI поднимался с колен несколько лет, но выстоял и обзавелся всеми необходимыми инструментами, чтобы успешно выступать в высшей трехмерной лиге. Среди новшеств можно отметить Face Robot - совсем иную систему анимации лица, основанную на анатомическом подходе, а не на традиционном смешивании деформаций. Примечательно, что эта система разработана совместно со студией Blur, принципиально использующей для своих проектов только 3DS max.
Кстати, об анимации лица. На выставке я неожиданно встретил стенд старого знакомого - российской компании Life Mode Interactive. Она уже давно работает на этом рынке и имеет в своем арсенале уникальный пакет LifeStudio:Head, предназначенный для моделирования и анимации антропоморфных голов и других монстрообразных образований. Расположение стенда оказалось довольно выгодным - посетители буквально застревали в углу, завороженные зрелищем множества говорящих трехмерных голов.
Как обычно, особняком стоял небольшой стенд фирмы Side Effects. Ее побочный продукт Houdini считается самым сложным, запутанным, непонятным и в тоже время самым «умным» и продвинутым трехмерным пакетом последнего времени. При словах «это делалось в Гудини» окружающие многозначительно кивают, имея в виду, что где-то на свете есть-таки специалисты соответствующего уровня (кстати, есть они и в России, но мало, лично я знаю только двух). Пакет, чудовищно трудный в освоении, предназначен для технических директоров особого типа, но никак не для одиноких художников и аниматоров. Похоже, SideFX сжалилась-таки над неразумными пользователями и приложила к последней, восьмой версии нормальную документацию, существенно облегчающую освоение пакета. Новая архитектура динамики и многочисленные динамические операторы (DOPs) еще больше укрепляют позиции Houdini как лидера для производства спецэффектов.
На стенде Autodesk, похожем на огромный деревянный финский домик (наверное, «на финский домище»?), показывали, естественно, восьмую версию 3DS max. В старейшем из трехмерных ветеранов, казалось бы, уже нечего улучшать, однако место для усовершенствований все же нашлось. Появились Maxsript Debugger (то, чего так не хватает пользователям MAYA MEL), Pelt Mapping - инструмент для сдирания и растягивания UV-шкуры с полигональных моделей, и поддержка Autodesk Vault - единой системы хранения данных для крупных проектов.
- Журнал «Компьютерра» N 29 от 15 августа 2006 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» № 46 от 12 декабря 2006 года (Компьютерра - 666) - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» № 31 от 28 августа 2007 года - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» №42 от 15 ноября 2005 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» №41 от 08 ноября 2005 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» № 35 от 25 сентября 2007 года - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» № 33 от 11 сентября 2007 года - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал "Компьютерра" №756 - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 3 - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература