Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Коря себя за тупость, собрал доставшиеся трофеи. Наибольшую ценность представлял 'мешок путешественника' на двести ячеек, выпавший из скелета-рыцаря. Из менее значимого было: прах — девять единиц, пятьдесят семь золотых, пять рецептов и груда железа. Просмотрев рецепты, отметил, что три точно продавать не буду — 'стальные сапоги титана-воина', 'стальные наручи титана-воина' и 'туника титана-мага', оставшиеся два были на сапоги для огра и рукавицы для лучников. То что я пренебрежительно назвал грудой железа, представляло собой два железных меча с ДМГ = 40, две деревянных дубины с аналогичным ДМГ и восемь кинжалов, таких же как и ранее выпавшие.
Кстати, посмотрел в системных сообщениях, почему за окружавших скелета-босса мертвяков мне дали половинчатый опыт — оказалось, что система классифицировало их как охрану внешнего круга. Ну, не знаю на сколько 'внешний', но дизайнерам данджа виднее.
В противоположной от входа стене обнаружился вход на второй уровень. Он представлял собой дыру в стене в полтора моих роста, интересно, а как сюда забрался рейд-босс если он был выше меня раза в два? Ладно, оставим это на совести разработчиков. Сразу за входом начинался крутой спуск вниз, судя по проплешинам мха, что здесь вырос, в свое время тут развернулась жаркая баталия, следы которой можно было видеть спустя тысячелетия. Решив не рисковать понапрасну, завершил обследование зала. Поднялся на галерею второго этажа, обошел ее по кругу и на противоположной от входа стороне нашел неприметную дверцу, которая открылась при моем приближении. Внутри оказалось, что внешняя стена и не стена вовсе, а затонированное с одной стороны смотровое окно, как в детективах про полицейских. Возле окна располагался пульт с тремя рычагами. Из любопытства переместил левую ручку вниз, которая на удивление легко заняла нижнее положение, как будто регулярно смазывалась. По началу ничего не происходило и я, решив, что древний механизм не работает, уже собрался на выход, как вдруг в центр зала, на том месте, где ранее стоял главный скелет, начали бить молнии. Дернув оставшиеся рычаги уже без особого удивления отметил, что в полу с определенной периодичностью выскакивали острые с виду метровые шипы, а из боковых отверстий, что открылись в стенах, весь зал заливался веществом чем-то похожим на напалм. Вот тебе Крий и организация боя. Разрабы ведь не зря разрешили одиночное прохождение. Наверняка же никто и не предполагал, что кто-то воспользуется столь идиотским способом убийства РБ[15]. Для этого специально отвели комнатку, до которой необходимо было втихаря добраться, а в ней работающая охранная система древних. Данный подход объяснял 'слепоту' охраны, которая не сразу меня обнаружила. А я как самый распоследний нубярский нуб полез в лоб. 'Если б бомб у меня не было' — тьфу, аж вспоминать противно.
Иллюминация в зале длилась минут пять, а потом прекратилась, все правильно — за это время любой босс издохнет от полученного урона. Над рычажками загорелись оранжевые лампочки — скорее всего система пошла на перезарядку. Осмотрев внимательнее комнатушку, обнаружил на стене планы первого и второго этажа. Как я и предполагал, одна из не поддавшихся мне дверей вела в боковое ответвление в жилую зону. Зуб даю, что при прохождении группой она была бы открыта и ждала бы там теплая встреча.
Второй этаж представлял собой три кольца соединенных между собой перемычками. По закону подлости туннель наверняка приведет меня в самое начало первого и мне предстоит сначала добраться до первой перемычки, а потом до второй. Центральная диспетчерская, в которой находилось управление всеми охранными системами, располагалась на втором витке.
Из желания наделать себе запасных палиц ничего путного не вышло. Обе заготовки сломались до нанесения руны, при этом использованные мной в работе кинжалы то же испарились в текстурах. Единственным плюсом от попытки создания вещей стала прокачка 'оружейника' на 60 % (прогресс 30/100, итого = 3) и ловкости на 10 % (прогресс 80/100, итого 6(+1). Немного поколебавшись по поводу распределения имеющихся свободных очков характеристик, их уже скопилось аж тридцать, решил пока оставить все как есть. Конечно, вкинув очки в ту же силу, я получу значительный прирост к ДМГ, но делать это в самом начале мне посчиталось немного неоправданно. На низких уровнях рост характеристик в шкалу и так довольно неплох. С увеличением же показателей он непременно замедлиться, поэтому уж лучше я повременю, чем потом буду кусать локти. В конце-концов, если сильно прижмет, то распределить очки дело одной минуты.
Вот с такими мыслями я начал спуск вниз. Первые сто шагов уклон спуска был градусов шестьдесят, затем постепенно начал откланяться вправо и более напоминать винтовую лестницу. Уклон тоже стал более пологим. Напрягавшая поначалу темнота, сменилась тусклым освещением, которое испускал мох, в изобилии росший на стенах. Не сказать, что его было достаточно, но на безрыбье и рак щука. Часто останавливаясь и прислушиваясь к обстановке и так не встретив на пути никаких препятствие и, тем паче, врагов, добрался до конца туннеля. Новый коридор по антуражу был таким же, как и первый уровень данджа. Все тот же слабо освещенный коридор, та же серость металла, напряженная атмосфера — честное слово, можно было как-то разнообразить, господа дизайнеры.
Сделав небольшой привал, доел остатки лосося и прикинул способы прохождения уровня. Судя по тому, что коридор изгибался влево, мои догадки относительно того, что окажусь в самом начале первого кольца, подтвердились. Местный РБ стопроцентно будет в последней комнате третьего круга. Там же вход-выход на третий уровень подземелья. Прокрасться мимо охраны не получится — скрытых ниш и коридоров на плане я не обнаружил. Промежуточной остановкой должна стать Центральная диспетчерская. По пути необходимо пытаться по возможности бесшумно вскрывать те двери, что будут открываться. Охрану придется ломать в лоб. Буду надеяться, что она примерно такая же как и на верхних этажах. Эхх, не нравится мне все это. Опять не планирование, а действия в стиле 'шашки наголо'. Стоп, рассматривая план уровня, я видел, что одно из помещений было отмечено красным крестом. Если это будет медпункт, или его аналог, то может там можно поживиться эликсирами? Ведь основная моя проблема не в том, что я не могу убивать монстров, а в том, что не могу отхиливать себя. Если память мне не изменяет, то необходимое помещение расположено именно на первом витке и недалеко от входа. Значит пункт номер 1 — добраться до 'больнички' и ограбить ее. Взглянув на свои показатели и, убедившись, что ХП отрегенены полностью, двинулся вперед.
Показатели игрока Крий. ХП 213/213, МП 87/87. Бодрость 100/100, ДМГ = 86, ФДФ = 102, МДФ = 43, 'ледяная игла' МДМГ = 58.
Буквально пройдя тридцать шагов, я столкнулся с первой группой противников. Пока они меня не заметили, успел оценить все их преимущества и недостатки. Группа из пяти мертвяков: двое уже знакомые скелеты-воины, еще двое были зомби, и пятым был скелет-маг. Все имели пометку 'внешняя охрана'. Значит за моими действиями присматривает отдельный имитатор, или же администрация Барлионы. Опыт порезали быстро.
'Зомби' — издеваясь над природой живых, служители Д'Доса подымают недавно умерших существ из могил и натравливают на живых. Раса нежить. Вооружение: кулачный бой. Характеристики: ХП=300, МП=10, ДМГ=100, ФДФ=30, МДФ=10. Опыт: 20(24). Навыки: «Удар рукой» = физ атака увеличена на 5 %, «Проклятие мертвяка» — 5 % шанс при ударе замедлить цель на 10 секунд, 'Отравление трупным ядом' — шанс наложения 5 %, цель на 20 сек. получает дебаф уменьшающий СИЛ и ЛВК на 20 % и урон 10ед./сек.
'Скелет-маг' — особой удачей для некромантов Д'Доса является обнаружение могил магов, из которых подымают скелетов наделенных магическими талантами. Раса нежить. Вооружение: вариативно. Характеристики: ХП=100, МП=150, ДМГ=15, ФДФ=10, МДФ=50. Опыт: 20(24). Навыки: «Удар прахом» — МДМГ = 55 (МП =7), «Удар Тьмой' — МДМГ = 70 (МП=15, АоЕ заклинание радиус 2 м.), 'Проклятие праха' — шанс наложения 80/МДФ цели, МДМГ=7*10 сек. (МП=17).
Не знаю, каких 'существ' подымают некроманты, но присутствующие здесь и сейчас зомби имели ярко выраженную гуманоидную форму. Голова, две ноги, две руки, правда, неправильные руки, длинные как у обезьян. Судя по всему, данный вид нежити представляет угрозу на ближнем расстоянии. Главное не попасть под удар рук-переростков.
Большее опасение вызывал скелет-маг. При худшем сценарии развития ситуации, если он сразу начнет глушить меня своим 'ударом тьмы' до полного опустошения МП, то совокупный урон составит 270 единиц с учетом моей защиты. Простая арифметика 270 против 213. И добраться до него сразу не получиться, так как спереди зомбаки, с флангов прикрывают скелеты. Стандартная коробочка.
В голове включился процессор по оптимизации боя. 'Иглами' без вычета брони я нанесу 986 единиц урона. Против скелетов малоэффективно, ибо они смогут прикрыться щитами, разве что первый выстрел в ближайшего, а потом душить зомби. На каждого, с учетом их МДФ, необходимо затратить по семь 'игл', или по шесть, но тогда у них останется… А, Крий-прародитель, ничего у них не останется, кольцо Элуны и 'охотник на нежить' дадут плюс шесть процентов против нежити. Итого шесть 'игл' дадут 305 урона. Всего семнадцать — для зомби хватит за глаза. Вероятные действия оставшихся противников — перегруппировка с целью защиты мага. Противодействие. только уклонение от атак с отступлением до момента истощения запаса МП. Затем пробую прием с прыжком на щиты. Благо теперь не надо лететь вперед ногами и петлять зигзагами, а можно ударить корпусом с выставленным щитом. А дальше уже по обстановке.
- Башня континуума. Владетель. Том 1 - Александра Седых - Киберпанк
- Интроверт. Рестарт (СИ) - Кирилл Нагибко - Киберпанк / Периодические издания
- Игра - Роман Артемьев - Киберпанк
- Around - А.К. - Боевик / Киберпанк / Научная Фантастика
- Программист - Игорь Денисенко - Киберпанк
- Тайна Полтергейста - Сергей Недоруб - Киберпанк
- Дух рога - Анастасия Киселева - Киберпанк
- Призрак - Наиль Эдуардович Выборнов - Боевик / Киберпанк / Периодические издания
- Лунный скульптор [книга 4] - Nam Heesung - Киберпанк
- Вселенная в огне - Роман Шатский - Киберпанк