Шрифт:
Интервал:
Закладка:
@end
@implementation ViewController
Мы реализуем контроллер вида и воспользуемся методом startAccelerometerUpdatesToQueue: withHandler: класса CMMotionManager:
— (void)viewDidLoad{
[super viewDidLoad];
self.motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];
if ([self.motionManager isAccelerometerAvailable]){
NSOperationQueue *queue = [[NSOperationQueue alloc] init];
[self.motionManager
startAccelerometerUpdatesToQueue: queue
withHandler: ^(CMAccelerometerData *accelerometerData, NSError *error) {
NSLog(@"X = %.04f, Y = %.04f, Z = %.04f",
accelerometerData.acceleration.x,
accelerometerData.acceleration.y,
accelerometerData.acceleration.z);
}];
} else {
NSLog(@"Accelerometer is not available.");
}
}
Обсуждение
Акселерометр фиксирует данные по трем измерениям (то есть по осям декартовых координат), которые iOS сообщает вашей программе как значения x, y и z. Эти значения инкапсулируются в структуре CMAcceleration:
typedef struct {
double x;
double y;
double z;
} CMAcceleration;
Предположим, что вы держите устройство с iOS прямо перед собой, экран обращен к вам и находится в книжной ориентации. В таком случае:
• ось X расположена слева направо и проходит по центру экрана устройства. При этом значения изменяются слева направо в диапазоне от –1 до +1;
• ось Y расположена снизу вверх и проходит по центру экрана устройства. При этом значения изменяются снизу вверх в диапазоне от –1 до +1;
• ось Z проходит через заднюю плоскость устройства, потом через все устройство и через экран — по направлению к вам. При этом значения изменяются от задней до передней плоскости устройства в диапазоне от –1 до +1.
Значения, принимаемые от акселерометра, лучше всего разобрать на примерах. Предположим, что вы держите устройство с iOS вертикально экраном к себе. Его нижняя сторона обращена вниз, верхняя — вверх. Если вы будете держать устройство совершенно ровно, не наклоняя его ни в одну из сторон, в этот момент по осям X, Y и Z вы зафиксируете следующие значения: x = 0,0; y = –1,0; z = 0,0. А теперь примем это положение за исходное и попробуем выполнить следующие манипуляции.
1. Повернем устройство на 90° по часовой стрелке. В этот момент вы зафиксируете значения x = +1,0; y = 0,0; z = 0,0.
2. Повернем устройство еще на 90° по часовой стрелке. В данный момент верхняя сторона устройства должна указывать вниз. При этом вы зафиксируете значения x = 0,0; y = +1,0; z = 0,0.
3. Повернем устройство еще на 90° по часовой стрелке. В данный момент верхняя сторона устройства должна указывать влево. При этом вы зафиксируете значения x = –1,0; y = 0,0; z = 0,0.
4. Наконец, если еще раз повернем устройство на 90° по часовой стрелке, так, чтобы верхняя сторона устройства опять была направлена вверх, а нижняя — вниз, то мы вернемся к исходным значениям x = 0,0; y = –1,0; z = 0,0.
Таким образом, можно сделать вывод, что при вращении устройства вокруг оси Z меняются значения x и y, сообщаемые акселерометром, а значение z остается неизменным.
Проведем другой эксперимент. Снова расположим устройство горизонтально, так, чтобы его задняя поверхность была обращена вниз, передняя — вверх. Как вы уже знаете, в таком случае акселерометр зафиксирует значения x = 0,0; y = –1,0; z = 0,0. А теперь попробуйте выполнить следующие манипуляции.
1. Наклоните устройство назад на 90° по оси X так, чтобы его верхняя сторона указывал назад, то есть держите его так, как будто оно лежит на столе экраном вверх. В этот момент вы зафиксируете значения x = 0,0; y = 0,0; z = –1,0.
2. Теперь поверните устройство еще на 90° назад, так, чтобы задняя поверхность была обращена к вам, верхняя сторона была направлена вниз, а нижняя — вверх. В этот момент акселерометр зафиксирует значения x = 0,0; y = 1,0; z = 0,0.
3. Поверните устройство еще на 90° назад. Теперь его экран должен смотреть вниз, задняя поверхность — вверх, а верхняя сторона должна быть направлена к вам. В этот момент акселерометр должен показывать значения x = 0,0; y = 0,0; z = 1,0.
4. И наконец, если еще раз повернуть устройство в том же направлении, чтобы экран был направлен к вам, верхняя сторона устройства — вверх и т. д., то акселерометр покажет исходные значения, с которых мы начали второй опыт.
Итак, можно сделать вывод, что при вращении устройства вокруг оси X изменяются значения по осям Y и Z, но не по оси X. Можете попробовать и третий тип вращения — по оси Y (она идет сверху вниз) — и посмотреть, как изменяются значения по осям X и Z.
Получать обновления от акселерометра можно двумя способами.
• Пользоваться методом экземпляра startAccelerometerUpdatesToQueue: withHandler:, относящимся к классу CMMotionManager. Этот метод будет доставлять обновления, поступающие от акселерометра, в рабочую очередь (здесь мы имеем дело с очередью типа NSOperationQueue). Для работы с ним нужно иметь базовое представление о блоках, которые активно используются при работе с Grand Central Dispatch (GCD). Подробнее о блоках рассказано в главе 7.
• Пользоваться методом экземпляра startAccelerometerUpdates, относящимся к классу CMMotionManager. Как только вы вызовете этот метод, акселерометр (при его наличии) начнет обновлять свои данные в объекте менеджера движений (Motion Manager). Нужно создать отдельный поток для непрерывного считывания значений свойства accelerometerData (типа CMAccelerometerData) класса CMMotionManager.
В этом разделе мы использовали первый подход (с применением блоковых объектов). Прежде чем продолжать работу с этим разделом, рекомендую внимательно изучить главу 7. Блок, который мы предоставляем методу экземпляра startAccelerometerUpdatesToQueue: withHandler:, относящемуся к классу CMMotionManager, должен быть объектом типа CMAccelerometerHandler:
typedef void (^CMAccelerometerHandler)
(CMAccelerometerData *accelerometerData, NSError *error);
Иными словами, блок должен принимать два параметра. Первый параметр должен относиться к типу CMAccelerometerData, второй — к типу NSError. Так мы и сделали в приведенном примере кода.
См. также
Раздел 18.1.
18.4. Обнаружение встряхивания устройства с iOS
Постановка задачи
Необходимо узнавать, когда пользователь встряхивает устройство с iOS.
Решение
Пользуйтесь методом motionEnded: withEvent:. Он может относиться к любому объекту вашего приложения, если этот объект принадлежит к типу UIResponder. Так, это могут быть контроллеры видов и даже объект основного окна.
Обсуждение
Метод motionEnded: withEvent: окна вашего приложения вызывается всякий раз, когда операционная система iOS фиксирует движение. Простейшая реализация этого метода такова:
— (void) motionEnded:(UIEventSubtype)motion
withEvent:(UIEvent *)event{
/* Обрабатываем движение. */
}
Как видите, параметр motion относится к типу UIEventSubtype. Тип UIEventSubtype имеет, в частности, значение UIEventSubtypeMotionShake, которое нас и интересует. Зарегистрировав такое событие, мы можем быть уверены в том, что пользователь встряхнул устройство.
Далее переходим к реализации контроллера вида и обрабатываем метод motionEnded: withEvent::
— (void) motionEnded:(UIEventSubtype)motion withEvent:(UIEvent *)event{
if (motion == UIEventSubtypeMotionShake){
UIAlertView *alert =
[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Shake"
message:@"The device is shaken"
delegate: nil
cancelButtonTitle:@"OK" otherButtonTitles: nil];
[alert show];
}
}
Если теперь встряхнуть устройство или имитировать такое движение в эмуляторе iOS (см. введение к этой главе), в окне консоли мы увидим текст Detected a shake (Обнаружено встряхивание).
18.5. Получение данных гироскопа
Постановка задачи
Требуется получать информацию о движении устройства от гироскопа, установленного в устройстве с iOS.
Решение
Выполните следующие шаги.
1. Выясните, имеется ли в данном устройстве гироскоп. О том, как это делается, рассказано в разделе 18.2.
2. Если гироскоп в устройстве есть, проверьте, не посылает ли он уже уведомления. О том, как это делается, рассказано в разделе 18.2.
3. Воспользуйтесь методом экземпляра setGyroUpdateInterval:, относящимся к классу CMMotionManager, чтобы указать, сколько обновлений вы хотите получать в секунду. Например, если вы желаете получать 20 обновлений в секунду, задайте здесь значение 1.0/20.0.
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- Язык программирования C#9 и платформа .NET5 - Эндрю Троелсен - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- Стандарты программирования на С++. 101 правило и рекомендация - Герб Саттер - Программирование
- Программирование игр и головоломок - Жак Арсак - Программирование
- Генерация высококачественного кода для программ, написанных на СИ - Филипп Хислей - Программирование
- Программирование на Python с нуля - Максим Кононенко - Программирование
- C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт - Программирование
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика