Шрифт:
Интервал:
Закладка:
С задержкой в несколько секунд рядом с волчонком возник полупрозрачный переливающийся шар размером с футбольный мяч. Ну да, игровой помощник. Абсолютно такой же, как и в «Расколотой Империи». Который на начальном этапе игры будет всюду сопровождать персонажа, подсказывать и объяснять ему игровые правила, давать советы по поводу безопасных зон, встреченных монстров и НПС-торговцев. Но рано или позже такие помощники надоедают, и практически все игроки отключают их за ненадобностью.
Хотя у моего Кейна был не типовой помощник в виде переливающейся сферы, а крохотный огнедышащий дракончик размером с голубя — весьма редкий спутник, которого возможно было получить лишь при выполнении трудного и муторного игрового задания. Тот дракончик даже пользу приносил, в отличие от типового помощника, и мог поддерживать два заклинания длительного действия. Я обычно вешал на него Магический Фонарик для освещения тёмных подземелий и Улучшенный Обзор для расширения круга отрисовки карты. Или автоматический сбор трофеев, когда становилось лень самому копаться в сотнях убитых мобов.
— Внимание, игрок! Ознакомьтесь с вашими начальными характеристиками. При необходимости измените характеристики персонажа, — голос у переливающегося шара оказался безжизненно-механическим, но в принципе не раздражающим.
Сила 3
Ловкость 2
Телосложение 2
Интеллект 1
Мудрость 1
Восприятие 1
Харизма 2
Все цифры можно было уменьшать и увеличивать, главное сумма начальных характеристик должна была составлять двенадцать. Скромненько, но с каждым новым уровнем игрок получал три свободных очка, которые возможно было тратить на поднятие любых характеристик персонажа. Прозрачный шар начал было в максимально понятных выражениях долго и занудно расписывать, что такое Сила, Ловкость и другие характеристики, и на что они влияют, но я прервал это объяснение. Всё было стандартно, семь основных характеристик персонажа, как в «Расколотой Империи Онлайн» и во многих других RPG-играх.
Очки характеристик можно было получать не только с новыми уровнями, но и при выполнении некоторых игровых заданий. Однако на любом этапе игры эти очки всегда находились в страшном дефиците, и потому развивать сразу все семь характеристик героя не получалось. Точнее, можно было конечно вкладывать получаемые очки равномерно во все существующие характеристики, но в таком случае получался персонаж, слабый абсолютно во всём. И потому частью характеристик нужно было жертвовать, концентрируясь лишь на нужных для выбранного направления развития. У меня Боец ближнего боя по игровому классу, а потому приоритетными для него станут Сила, Ловкость и Телосложение. Ну возможно придётся ещё чуть-чуть вкладываться в Восприятие, чтобы вовремя замечать опасность и находить целебные травы для лечения своих ран.
Теперь навыки персонажа. Изначально возможно было выбрать три, плюс на каждом пятом уровне персонажа добавить ещё один. Или можно было потратить очко нового навыка на развитие уже существующего, усилив его и выбрав какую-то специализацию (например к наносимому Топором физическому урону добавить Кровотечение или дополнительный Урон Огнём). Самое главное, о чём всегда следовало помнить, уровень навыка не мог превысить значение основной характеристики персонажа, от которой этот навык зависел. Так при Ловкости персонажа двенадцать уровень зависящих от этой самой Ловкости навыков Карманная Кража или Вскрытие Замков не мог превысить двенадцать.
Практически любые навыки можно было получить потом, по ходу игры, так что сейчас требовалось лишь выбрать самые необходимые моему Бойцу на старте игры. Что ему нужно? Во-первых, какое-то любимое оружие, каким мой волчонок будет сражаться наиболее эффективно. Я выбрал Молот, для использования которого приоритетной была Сила — самая высокая из имеющихся характеристик.
Не то, чтобы сложно было перекинуть очки характеристик, да и при трёх получаемых на каждом уровне свободных очках я очень быстро любую характеристику мог сделать приоритетной, но мне захотелось попробовать такой путь. Никогда ранее не доводилось мне играть за перекошенного в Силу персонажа, хотя это могло быть весьма забавным. Всегда уважал бойцов с ультимативно-крушащей двуручной кувалдой, для которой совершенно неважно, закрывается ли враг щитом, и какие на противнике доспехи. Тут уж если попал, то попал! Щит вдребезги, а враг если и остался жив, то как минимум покалечен и лишился руки.
Вторым навыком персонажу выбрал Бег. Перемещаться по карте моему волчонку предстоит много, так что влияющий на скорость и расход сил навык обязательно нужен. Бег зависел от Телосложения, но эту характеристику я и так собирался прокачивать. Заодно и с Очками Здоровья у моего персонажа проблем не будет, поскольку количество хитпоинтов зависело прежде всего от Телосложения, да и с Очками Выносливости тоже.
Третьим навыком нужно взять что-нибудь из защиты. Парирование? Уклонение? Акробатика? Средний или Тяжёлый Доспех? Я выбрал Уклонение, поскольку тяжёлый Молот — не то оружие, каким удобно парировать атаки врага, особенно стремительные кинжалы или летящие в тебя стрелы. Да и крутить акробатические сальто с тяжеленным Молотом в лапах неудобно, есть шанс выронить оружие. Значит Молот, Бег и Уклонение. Навыки зависели от Силы, Телосложения и Ловкости — трёх основных характеристик Бойца, так что с прокачкой выбранных умений никаких проблем возникнуть было не должно.
Итак, начали… Хотя нет, чуть не забыл. В настройках игры сменяю режим на «Хардкор» для большего получаемого опыта. Да, уверен. Да, подтверждаю. Да, (нецензурно), сколько ещё раз нужно вам подтвердить, что нахожусь в здравом уме и сознаю все последствия такого выбора?!
Наконец, игра началась.
***
Мой персонаж жестоко избит и валяется на полу мрачной и тёмной тюремной камеры. На передних лапах тяжёлые кандалы. С потолка капает. Сквозь решётку в соседней камере видно такого же как я бедолагу…
Честно говоря, так себе начало, могли бы придумать что-нибудь не столь избитое и банальное. В MMORPG «Бескрайний Мир», в которую я играл до «Расколотой Империи Онлайн», начало было один-в-один таким же, разве что не в тюремной камере персонаж просыпался, а на галере работорговцев.
Между тем игровой помощник заливался соловьём, расписывая вводную информацию. Мирный посёлок моего клана «Идущих по следу» был атакован жестокими врагами-кровниками из клана зверолюдей «Алой Луны». Многие мои соплеменники убиты, посёлок разграблен и сожжён. Я наряду с парой других молодых друзей был схвачен врагами и продан торговцу-хаджиту. Тот увёз меня далеко от дома и перепродал владельцу арены гладиаторов, и участь моя отныне — развлекать толпу на кровавом шоу гладиаторов. Но для начала, если не хочу погибнуть в первом же бою, мне нужно пройти ускоренный тренировочный курс. Научиться двигаться, уклоняться, использовать оружие…
Получено
- Искажающие Реальность 11 - Михаил Александрович Атаманов - Боевая фантастика / Космическая фантастика / LitRPG / Периодические издания
- Изменить прошлое - Михаил Александрович Атаманов - Боевая фантастика / Героическая фантастика / Космическая фантастика / LitRPG
- Увольнение оптом и заочно - Алексей Леонидович Шведов - Периодические издания / Социально-психологическая / Прочий юмор / Юмористическая фантастика
- Время платить по счетам - Алексей Шумилов - Альтернативная история / Попаданцы / Периодические издания
- Петля судеб. Том 3. - Андрей Александрович Васильев - LitRPG
- Прутский поход [СИ] - Герман Иванович Романов - Исторические приключения / Попаданцы / Периодические издания
- Я стал преподом в Академии Подземелий (СИ) - Старлайт Орумант - LitRPG
- Антигерой Антилюдей - Wallmung - Периодические издания / Фэнтези
- Сварной 2 - Эдуард Галеев - Боевая фантастика / Космоопера / Периодические издания
- Физрук 5: назад в СССР - Валерий Александрович Гуров - Попаданцы / Периодические издания