Рейтинговые книги
Читем онлайн Книга вопросов. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 41
противоречие – как мы можем слышать его, если он уже умер? Ведь герой не шутит, он умер – на экране мы видим тело, накрытое белой простыней. Над телом склоняются родственники. Далее герой перечисляет свои вещи, которые выдали родственникам после его смерти: телефон, бумажник, карандаш, тапочки. Эти вещи как образы говорят нам о главном герое. Конечно, такая экспозиция фильма выглядит страшно интересно! И знакомство с главным героем решено – оно неожиданное и необычное.

В своем сценарии «Машина разметки» я ввожу в историю дедушку с болезнью Альцгеймера сразу же через событие. Зритель еще ничего про героя не знает, не видел, не догадывается о нем, и вдруг авария. Машина разметки, несмотря на то, что двигается совсем не быстро, налетает на какого-то пешехода и сбивает его с ног. Событие (авария) произошла с героем, но предшествует появлению героя. Сначала событие, а потом герой, с которым событие произошло. Конечно, это событие будет главной характеристикой для героя при знакомстве с ним. Зритель будет задаваться вопросом: как получилось, что герой попал под машину? И этот вопрос приведет зрителя в момент завязки, когда ответ, что герой болен, разрушит прежний мир главного героя, водителя разметочной машины, и заставит начать действовать, чтобы помочь больному дедушке.

Знакомство с героем через тайну – это пример работы через дефицит или недостаток информации. Одним из лучших примеров можно назвать фильм «Матрица», где с первых же кадров вся экспозиция и появление всех героев представляет собой лавину событий, обрушивающихся на зрителя, который не только пока что не может ответить себе на вопрос: «кто главный герой?», но не понимает вообще ничего. Дефицит информации при яркой динамике событий интересно заявляет одного героя за другим, и лишь спустя некоторое время зритель начинает понимать и героев, и обстоятельства истории. Такой же прием я использовал в сценарии «Старый маяк» (см. приложение), когда история начинается с яркого действия при крайнем недостатке информации, необходимой для понимания истории. Почтальон пытается отдать Хранителю маяка письмо, но почему-то он для этого прячется и выслеживает Хранителя, а подкараулив, бежит со всех ног, пытаясь его догнать. А Хранитель, завидев почтальона, бежит со всех ног и прячется на маяке, захлопывая дверь прямо перед носом почтальона. Действие яркое и интересное, герои необычные, но что все это значит, поначалу совершенно непонятно. Почему почтальону приходится выслеживать и догонять Хранителя? Почему Хранитель убегает от почтальона и не хочет получать письмо? Этот дефицит информации заставляет зрителя внимательнее отнестись к героям и начать строить предположения, формировать свои зрительские ожидания.

Значение знакомства имеет значение не только для главного героя, но и для второстепенных персонажей, ведь времени на экране им отпущено мало, и каждый выход на сцену становится крайне важным. Бывает, что второстепенный персонаж назначен лишь на маленькую роль, и его единственная задача – лишь функциональность в драматургии, лишь связка между событиями и другими героями. С некоторыми героями зритель лишь только успевает познакомиться, а уже необходимо навсегда прощаться. И момент знакомства, момент заявления для таких героев оказывается принципиально значимым. Более того, нередко бывает, что, начав разрабатывать появление второстепенного персонажа, натыкаешься на такое пленительное или элегантное решение, что невольно хочется не прощаться с героем, ведь с интересно решенным персонажем, очевидно, не хочется расставаться. Поэтому такой герой неожиданно для автора отбивает себе еще немного экранного времени, а потом еще немного, и еще. А потом, глядишь – и этот проходной второстепенный персонаж уже так сильно перетянул одеяло внимания на себя, что стал настоящей отдельной сюжетной линией, которая даже спорит в своем обаянии со всеми остальными.

Глава 6. Слово или дело?

Анимационное кино должно быть действенным и визуальным, а не превращаться в радиоспектакль с говорящими головами на экране, но призывать к тотальному лишению анимационного кино слова, было бы странно. Фактически подавляющее большинство полнометражных анимационных фильмов или сериалов совершенно не могут обойтись без диалогов и закадрового голоса. Речь необходима персонажам истории в той же степени, как необходима и нам в обычной жизни. Если героя лишить речи, он станет немым, это превратится в болезнь, в инвалидность. Диалог героев чаще всего необходим, но, как и любая другая часть сценария, должен быть оправдан, должен быть решен.

Сценарий анимационного фильма не пишется, а разрабатывается и конструируется. То же самое происходит и с диалогами в отдельности – диалоги не пишутся, а конструируются. Писать неразработанный диалог, писать как придется, просто следуя своей фантазии, нельзя. Каждое произнесенное слово – это секунды экранного времени, ценность которого велика. Любое слово из вашего диалога может либо двигать историю вперед, пленять и будоражить зрителя, либо наоборот – тормозить действие и развитие истории. Первое правило диалога – безжалостно убирать все лишнее, а еще лучше – не давать ничему лишнему появиться в диалоге. Диалог – это игра, в которой участвуют все присутствующие. Диалог измеряется короткими репликами, а не страницами текста. Если в реплике героя больше двух предложений, то эта реплика на грани того, чтобы превратиться в монолог героя. Монолог героя выглядит естественным образом на сцене театра, но в анимационном кино старайтесь избегать монологов, если это не продуманный творческий прием. Стоит всегда отслеживать величину реплики персонажа и стараться ее максимально ужимать, пытаться сказать то же самое, но другими словами – так, чтобы стало короче и компактнее. Любой написанный в диалоге текст надо подвергать сомнениям, ведь и действием, и недосказанностью можно передать намного больше смысла, чем словами. Если есть возможность отказаться от диалога целиком, то стоит так и сделать. В каких-то случаях весь диалог можно заменить всего одной, но точно разыгранной репликой персонажа, и этого будет достаточно для того, чтобы решить драматургические задачи и продвинуть историю вперед.

Начните разработку диалога со списка той информации, которую вам надо дать зрителю через диалог. Выпишите эту информацию прямо по пунктам, чтобы она выглядела предельно простой и понятной. Затем ранжируйте эти пункты от самой важной информации до наименее важной. Возможно, уже необходимость оценки важности информации подвигнет вас к тому, чтобы от каких-то пунктов отказаться, посчитав их недостаточно значимыми. Теперь на руках у вас список сценарных задач для диалога в порядке важности информации для зрителя. Рассмотрим этот инструмент на примере первого диалога из моего сценария «Бюро волшебников».

Коты стремятся в сторону гавани, в которую уже входит рыбацкий корабль.

Первый черный кот:

(на бегу обращаясь к Серому)

Не успеем! Они пересчитают всю рыбу, и мы опять останемся с носом.

Второй черный кот:

(Серому, с усмешкой)

Белый с тебя три шкуры спустит!

Серый:

(замечает внизу несущийся по дороге автомобиль)

Карета подана.

Оставляя стаю, Серый спрыгивает вниз на крышу машины.

Какой

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 41
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Книга вопросов. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов бесплатно.
Похожие на Книга вопросов. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов книги

Оставить комментарий