Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 115 116 117 118 119 120 121 122 123 ... 149
Austin, но Уоррен продолжал свое дело: создавал игры, пока его команда находилась в безопасности благодаря географической дистанции.

Посреди этой бури пришел день выхода Dominion в рознице. Выйдя всего спустя два месяца после StarCraft, эта игра была обречена. В каждом обзоре ее сравнивали со StarCraft и находили в игре Blizzard множество преимуществ. Вскоре мы узнали, что в свете плохих отзывов прессы распространители игр стали отменять или сокращать заказы Dominion. Это точно грозило ударить по продажам. Тодд собирался перевести команду Dominion на разработку Doppelganger, но Eidos вдарила по тормозам. Она не собиралась выделять еще больше денег на проекты Тодда Портера после такого позора. Сотрудников разделили по трем оставшимся командам, ответственным за Daikatana, Anachronox и Deus Ex. К сожалению, я не могу вспомнить ни одного положительного отзыва в адрес Dominion. Для и без того подорованного морального духа компании релиз стал гвоздем в крышку гроба.

СМИ и фанаты Ion Storm начали интересоваться: а какого черта вообще происходит? Сначала уход ведущих руководителей, потом судебный иск, теперь вот еще и паршивый релиз. Люди задавались вопросами и искали виновных. На форумах пошло высмеивание Ion Storm, наших игр и, конечно же, меня. Это было унизительно. Но я понимал, что мы сами протоптали себе дорожку к этим унижениям.

Позже в том же месяце основатели Ion Storm встретились с Eidos, чтобы узнать, не заинтересована ли та приобрести часть компании. Несмотря на все беды и проблемный первый релиз, Eidos продолжала надеяться на наши будущие игры. Такая возможность уже какое-то время обсуждалась, но в свете последних событий мы с Томом были готовы заключить сделку с большей радостью, чем когда-либо. К тому моменту Ion Storm потратила пятнадцать миллионов долларов на разработку. По правилам индустрии требовалось отбить в продажах те же пятнадцать миллионов, прежде чем получать какие-либо роялти. Взамен этой суммы мы предложили Eidos 19 % компании во владение. Издатель не соглашался, желая получить мажоритарную долю. Разумеется, мы в любом случае не увидели бы никаких денег с этой сделки и она бы ударила по каждому из владельцев, но по крайней мере могла бы поставить компанию на правильный путь. Какое-то время велись переговоры, но в итоге Eidos предпочла оставить все как есть.

Не прошло и года, как новости о потенциальной сделке и ее провале просочились в прессу. Тодд решил поговорить с IT-отделом и отследить переписки сотрудников, чтобы выяснить, кто сливает информацию.

– Ты и так уже всех довел. Этим не поможешь, – сказал я ему.

– К тому же это нарушает личные границы людей, – согласился Том. – Мне не кажется, что это нормально.

Тодд же считал, что мы вполне вправе просматривать переписки с рабочих адресов почты. К тому же, настаивал он, разве утечка не является нарушением наших границ?

– Да ладно тебе. Никто не будет делиться утечкой с рабочего мейла, – сказал я. – Мы не дураков нанимаем. Что сделано, то сделано. Введение законов военного времени на пользу не пойдет.

После утечки СМИ почуяли кровь. С этого момента стартовала долгая и легендарная цепь публикаций. Провал Dominion и отмена Doppelganger стали для прессы лакомыми кусочками, и многие издания начали в открытую вопрошать, куда подевалась столь ожидаемая Daikatana, и предрекать ей ту же судьбу. Некоторые сотрудники, недовольные общим положением дел и неспособные решить их нормальным способом (уже несколько раз пожаловавшись нам), подкармливали это пламя. Сцена разработки игр в Далласе довольно тесна и в большинстве своем сосредоточена на жанре FPS, поэтому посредством слухов новости в сети распространялись быстро. Люди начали покидать нас, и мне пришлось уволить одного из старших членов команды, который совсем перестал работать: судя по всему, он проводил дни, швыряя банки через стену своего кабинета так, чтобы они застревали между ней и стеклянным окном. В конце концов ему удалось полностью забить это пространство. Оказалось, что еще несколько месяцев назад он основал собственную компанию и тратил большую часть времени на нее. Каждая потеря тяжко переживалась коллективом, как это обычно и бывает. Я не стал исключением: тот парень был мне другом, но он не оставил мне иного выбора.

Мы с Томом ощущали себя так, будто летели куда-то в свободном падении, еще несколько месяцев назад оступившись с края скалы и даже не заметив этого. Сейчас-то, конечно, я понимаю это в ретроспективе. Но тогда нам оставалось лишь щурить глаза в поисках ветки, за которую можно ухватиться, или хотя бы подходящего места, куда можно приземлить свои команды и игры. В тот момент я бы убил за возможность «загрузиться с последнего сохранения». Мы прекрасно знали, что требовалось сделать: работать над играми и, следуя запросам команды, убрать из компании некоторых личностей. Но мы не могли выгнать их ни путем голосования, ни путем покупки их доли. По крайней мере в тогдашнем положении. Казалось, что любой выбор был проигрышным. Мы боялись, что если поделимся переживаниями с Eidos, то поставим вообще все игры под угрозу отмены, поэтому решили отмалчиваться.

Хотел бы я в этот момент сюжета перейти к «арке искупления»: рассказать, как мы нашли верное решение и вырвали победу из пасти поражения. Хотел бы я рассказать вдохновляющую историю, в которой люди сплотились и спасли компанию. Но дорожка Ion Storm – это лишь скоростной спуск с горы. Меня это многому научило, и я поделюсь соображениями на сей счет несколькими страницами дальше. А пока хочу сказать вот что: в Ion Storm трудилось множество потрясающих людей – для многих это была первая работа в жизни, – а позднее студия выпустила две замечательные игры. Что насчет меня? Провал, особенно публичный, несет с собой несколько плюсов. Первый из них – закалка. Пусть этот период моей жизни стал чрезвычайно тяжелым, он показал мне, что я готов справиться с чем угодно (а еще то, что наша с Томом дружба и сотрудничество пуленепробиваемы). Кроме того, я познал невероятную силу смирения. Кем бы ты ни был, ты хорош ровно настолько, насколько хороша твоя последняя игра. Мне требовался такой урок.

В августе я расстался с Бет. Мы жили в большом доме, у нас только-только появился ребенок, так что я перебрался в домашний офис. Мы несколько раз обсуждали этот вопрос и сошлись на том, что нам лучше по раздельности, чем вместе. Спустя пять месяцев, прийдя к окончательному пониманию и стабилизации нашего положения, я переехал, но продолжил хорошо общаться с Бет и дочерью. Сейчас Лилия живет в Ирландии в нескольких кварталах от меня.

В тот же месяц,

1 ... 115 116 117 118 119 120 121 122 123 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий