Рейтинговые книги
Читем онлайн Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 104
превратило движок в настоящий самородок в глазах Rockstar, ведь он идеально подходил для работы над проектами вроде Grand Theft Auto. Теперь он называется Rockstar Advanced Game Engine, или RAGE. Впервые он был использован в 2006 году, в игре Rockstar Games Presents Table Tennis, разработанной Rockstar San Diego. Параллельно с этим проектом студия вела работу над еще одной игрой – грандиозной Midnight Club: Los Angeles, симулятором нелегальных уличных гонок, сильно напоминающим GTA. Проект вышел через несколько месяцев после релиза четвертой части серии от Rockstar North, в 2008 году. Команды из Сан-Диего и Эдинбурга, которые, на первый взгляд, соперничали друг с другом, на самом деле работали сообща. Они улучшили RAGE, чтобы игроки испытали самые яркие впечатления от опасного вождения на высокой скорости. Кроме того, эти две вселенные объединила еще одна черта – понятие «открытого мира», которое начинает править индустрией видеоигр. Адам Фоулер, технический директор Rockstar North, в интервью для 1Up 2008 года говорил о GTA IV: «Основным преимуществом оказалась система уровней кодирования. Поскольку объекты появляются и исчезают по мере продвижения по миру, программа управления памятью должна быть очень надежной. Она должна работать постоянно, подгружать и удалять информацию об этих объектах, не фрагментируя память слишком сильно. Мы очень внимательно работали над RAGE, чтобы добиться этого».

Таким образом, движок, идеально вписывающийся в стратегию разработчиков и свободный от влияния какой-либо сторонней компании, оказался жизненно важным для целостности будущих проектов. Он позволил разработчикам творить свободно. Этот подход возьмут на вооружение и другие: по мере развития The Elder Scrolls Bethesda Softworks создаст собственный движок Creation Engine, на котором будет разрабатываться новый проект, величественный Skyrim (2011). Преимущество серьезное: создавая собственное программное обеспечение, разработчики могут добавить в игры намного больше уникальных черт. Появляется возможность более четко и детально обозначить границы между старым и новым поколениями игр и между самими вселенными. Фоулер уточняет: «Самое значительное преимущество состоит в возможности определять направление развития движка. Если мы хотим добавить в игру что-то новое, мы можем связаться с ребятами, которые им занимаются. <…> Исправление багов занимает несколько дней, а не недель или даже месяцев. На финальной стадии разработки это очень важно. Мы каждый день общались с людьми, ответственными за RAGE. Мы всегда знали, в каком состоянии находится движок».

Если Midnight Club: Los Angeles получит высокие оценки критиков и станет хитом продаж, ее близкое родство с GTA может означать конец для серии. Не попытается ли Rockstar избавиться от игр, которые могут затмить ее знаменитую сагу? Американское подразделение должно было создать что-то уникальное, свое, что преумножит вклад Grand Theft Auto в индустрию видеоигр. Студия под началом Диего Энджела никогда не искала легких путей, и пусть Take-Two придумала для нее новое название, это кредо осталось неизменным. Нужно создать передовую, мощную систему игровых механик, которая выделится среди всех симуляторов преступлений и докажет мастерство команды перед уже знакомой аудиторией.

Однако начало работы над легендарным проектом калифорнийской студии совпало с уходом ее основателя. Диего Энджел посвятил своему детищу двадцать лет жизни, сделал его первопроходцем в области трехмерных видеоигр, довел мастерство в программировании до мирового уровня и оставил на пороге новой культурной вестерн-революции. Его уход, похоже, побудил бывших сотрудников объединиться против Rockstar Games: они подали иск против компании в связи с неуплатой сверхурочных. Такова цена славы? Тогда Диего Энджел ни о чем не сожалел. В 2018 году он признался журналистам Polygon: «Последние двадцать лет я прожил прекрасно. Успех пришел из ниоткуда. Помню, как меня спрашивали: Диего, ты сам все организовал, заставил работать, вырастил. Каков был твой бизнес-план?“ Но у меня никогда не было бизнес-плана. Все удивлялись: Но у тебя же было какое-то представление?“ Я отвечал, что оно было раньше, но теперь его нет. Просто нужно было быть начеку, понимать, что происходит, и знать, когда вступить в игру».

Умение действовать интуитивно, без какого-либо плана, – вот чего не хватило некоему Датчу ван дер Линде, герою одной из самых грандиозных игр, созданной в самом начале новой жизни Angel Studios.

5

Зов Запада

Red Dead Redemption. Переосмысление жанра

В 2005 году на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе Rockstar Games демонстрировала свое процветание с гордостью и размахом. О фирменном стиле Take-Two Interactive кричали даже автобусы, каждый из которых был выкрашен в фирменные цвета одной из готовящихся к выходу игр.

К стендам выстроились огромные очереди игроков, которые стремились изучить или даже попробовать поиграть в The Warriors, Bully или непревзойденную San Andreas и особенно ее «продолжение», Liberty City Stories, выпуск которой был запланирован на следующий год [39]. Основатель и глава Rockstar Дэн Хаузер долго и щедро хвалил преимущества консолей Sony; возможности Xbox были скромнее, чем у гиганта-PlayStation, поэтому предыдущие части GTA постоянно выходили на ней на несколько месяцев позже, чем у конкурентов. Microsoft попыталась выйти из положения, но поспешные решения – такие как демонстрация Xbox 360 в том же году, за несколько недель до Е3 – дали Sony достаточно времени для контратаки.

Выступление японского гиганта длилось почти два часа, открывал его «самородок» корпорации Кадзуо Хираи, а главными темами презентации стали выход PlayStation Portable и важный анонс грядущей PlayStation 3, с которым выступил сам Кэн Кутараги. Серьезная презентация с подробными техническими пояснениями и диаграммами (хотя рисовали их, скорее всего, стажеры) позволила конкурентам вырвать победу в последний момент. Но главным украшением анонса стали именно положительные отзывы, в которых Sony отчаянно нуждалась. Вместо любимого прессой (и наверняка использованного в Xbox 360) формата HD DVD компания сделала выбор в пользу Blu-ray. Это было сделано с учетом перспективы выхода новой консоли в конце следующего года: Sony должна была подстегнуть интерес к PlayStation 2, которая уже явно устарела по сравнению с принципиально новой моделью от Microsoft. Кроме того, разработчики корпорации уже готовились работать не покладая рук перед грядущим Рождеством 2006 года, когда мир, наконец, познакомится с третьим поколением PlayStation. Партнеры нарекают Unreal Engine 3 движком будущего, среди них – Electronic Arts, выпускающая все более реалистичные спортивные симуляторы, Square Enix, представившая новую Final Fantasy, Namco, создатель Mobile Suit Gundam, а также Konami с Metal Gear Solid. Хаузер, как еще один сторонник Sony, в своем видеоролике высказался так: «Мир игры для PlayStation 3 должен быть по-настоящему реалистичным, по-настоящему живым – вот к чему мы стремимся. Мы живем ради этого. Знаете, такие удивительные компании, как

1 ... 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 104
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа бесплатно.
Похожие на Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа книги

Оставить комментарий