Рейтинговые книги
Читем онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 44
реакцию других спелеологов, которые имели возможность поиграть в Adventure. Многие из них обратили внимание, насколько скрупулезно воспроизведено устройство пещеры Бедквилт, вплоть до придуманных Краузером сотоварищи названий, таких как «Зал горного короля» или «Птичья клетка» (хотя наиболее опытные, конечно, заметили также, что ряд переходов был убран: их наличие сделало бы навигацию и прохождение чересчур легким). А Мел Парк, участница одной из экспедиций в Колоссальную пещеру, в 1994 году писала про свою напарницу, которая изучила Adventure вдоль и поперек:

«В течение всей вылазки она не умолкая рассказывала нам все, что знала благодаря игре. В пещере под названием “Швейцарский сыр” она вдруг исчезла в незнакомом мне направлении. Вернувшись, она сказала: “Я просто хотела посмотреть, как выглядит “Полный тупик”. В точности так, как я и ожидала”. На обратном пути я разрешила ей вывести нас наружу, что она с блеском проделала, так как помнила все ходы в игре наизусть. Вы не подумайте, пещера представляет собой сложный лабиринт, и для новичка так хорошо ориентироваться в нем – большое достижение».

Что ж, а дальше мы рассмотрим, какое здание возвел на этом прочном фундаменте Дон Вудс.

11. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 1

Дон Вудс узнал об Adventure в начале 1977 года, когда учился в магистратуре Стэнфордского университета по специальности «Информатика». Наводку ему дал однокашник, который нашел игру – не поверите – в компьютерной системе Стэнфордского медицинского центра. Каким образом Adventure попала из BBN Technologies в Бостоне, где на момент ее создания работал Уилл Краузер, в северную Калифорнию, наверное, так навсегда и останется загадкой, поэтому не будем плодить домыслы, а поговорим только о том, что нам более или менее известно. А нам известно, что Вудс, заинтересовавшись игрой, перенес ее копию на мини-компьютер PDP-1039 в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта (СЛИИ), где сам занимался хакерством. Досконально изучив все то немногое, что предлагала оригинальная версия, он решил развить наработки Краузера и доделать игру до конца. К сожалению, в его распоряжении был только исполняемый файл, без исходников на Fortran. История о том, как был добыт исходный код Adventure, прочно вошла в анналы хакерских баек, и я с удовольствием ее здесь перескажу.

В тексте программы Краузер оставил одно-единственное указание на свое авторство. В инструкции к игре с неподражаемой лаконичностью написано: «ОШИБКИ, ЗАМЕЧАНИЯ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ – КРАУЗЕРУ». По всей видимости, Краузер и не рассчитывал, что его игра, тем более в столь незавершенном виде, когда-либо выйдет за пределы кружка хакеров из BBN Technologies (а уж они-то определенно знали, кто такой «КРАУЗЕР» и как с ним связаться). Задача осложнялась еще и тем, что к тому моменту, как Вудс наткнулся на Adventure, Краузер уже устроился работать в калифорнийский офис компании Xerox (так что есть вероятность, что игра попала на Западное побережье вместе с ним). Но Вудс нашел выход: он отправил электронное письмо по адресу crowther@xxx, где «xxx» обозначает все существующие домены в Сети. Так, став, возможно, первым в истории спамером, Вудс разыскал Краузера и получил от него разрешение на доработку Adventure и, что самое главное, ее драгоценный исходный код. Да уж, в те времена интернет был куда более тесен…

На момент знакомства с Adventure Вудсу еще не было двадцати трех, но он уже заслужил себе место в хакерской истории, выступив соавтором шуточного языка программирования под названием INTERCAL40 – одного из самых безумных образчиков хакерского юмора. Cтивен Леви особо подчеркивает контраст в хакерской культуре Восточного и Западного побережья США:

«Различия начинались с местоположения: Стэнфордская лаборатория искусственного интеллекта (СЛИИ) размещалась в полукруглом здании из стекла, бетона и редких пород дерева – бывшем конференц-центре, построенном на холмах над университетским городком. Там к услугам хакеров были шестьдесят четыре терминала, разбросанные по разным кабинетам. Никакой тесноты, характерной для Тек-Сквера. Ни лифтов, ни оглушающего гудения кондиционеров. И атмосфера была куда более расслабленной, чем в МТИ: без желчности, пусть иногда и конструктивной, без громких перепалок в аудиториях Клуба железнодоророжных моделистов, без войн между хакерами и магистрантами, доходивших до уровня религиозных. В то время как в Тек-Сквере была популярна воинственная научная фантастика с космическими кораблями и бластерами, в Стэнфорде отдавали предпочтение уютному фэнтези: эльфам, хоббитам и колдунам со страниц трилогии Дж. Р. Р. Толкина “Властелин колец”. Помещения в лаборатории искусственного интеллекта носили названия различных мест Средиземья, а принтер мог печатать на трех эльфийских шрифтах».

На мой взгляд, Леви несколько преувеличивает культурную «пропасть» между консервативными, по-военному стриженными поклонниками Хайнлайна из МТИ и длинноволосыми толкиенистами из Стэнфорда, ведь несмотря на различия в литературных предпочтениях, они все же работали на одинаковых компьютерах (прежде всего, линейки PDP от DEC), с одинаковой операционной системой (TOPS-1041), на одинаковых языках программирования (что угодно, кроме BASIC!) – и вообще придерживались весьма сходных взглядов касательно принципов работы с компьютером. В этом плане у них было гораздо больше общего друг с другом, чем с популистами-хиппи из РСС. Определенная разница в подходах к программированию, безусловно, прослеживалась, но и то скорее поколенческая, нежели географическая. Прежде чем поговорить о ней, небольшое лирическое отступление на техническую тему.

Adventure была написана под операционной системой TOPS-10 для мини-компьютеров DEC PDP-10. Как уже упоминалось, ЭВМ производства DEC пользовались у хакеров безоговорочной любовью, которая длилась по меньшей мере лет двадцать – с 1960 по 1980 годы. Во-первых, компания-производитель постоянно стремилась к инновациям, причем не только в производимой технике. Во-вторых, сами машины были достаточно мощными, чтобы решать серьезные задачи, но вместе с тем достаточно компактными, чтобы их можно было без особого труда перемещать. Но главное даже не это, а другое: DEC не просто понимала потребности хакеров, а разделяла их. Для нее передовые исследовательские учреждения вроде МТИ и Стэнфорда служили полигонами для разработки и обкатки нового программного и аппаратного обеспечения. Наиболее перспективных хакеров DEC даже время от времени приглашала к себе в штат. Трудно представить более разительный контраст со снисходительным и закоснелым гигантом под названием IBM. Операционная система TOPS-10, разработанная DEC, пользовалась точно такой же огромной любовью, и ее развитие с конца 60-х до середины 70-х годов велось при активном участии хакерского сообщества. TOPS-10 сохраняла свои позиции главной хакерской ОС вплоть до 1977 года, когда начался плавный переход на Unix и TOPS-20, духовную наследницу от все тех же разработчиков из DEC.

Исходный код Adventure был написан на языке Fortran42 (FORmula TRANslating system, т.е. «система

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 44
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер бесплатно.
Похожие на Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер книги

Оставить комментарий